关于《无主之地》的游戏开发方向,主要还是集中在剧情及任务设计、地图关卡还有相关的养成组合,也就是所谓的bd。

    其中的剧情还有地图上面,基本上还是以潘多拉星球为主,同时主线的剧情仍然是以原本的世界观,但更好的糅杂起来。

    而在游戏难度上,将会拥有简单跟普通的两种难度。

    简单模式下,基本上是给没有什么fps经验的玩家去准备的,主要是让玩家体验游戏的一个基本玩法还有整个游戏的剧情。

    但同时在这个难度下,玩家能够获得的经验,还有装备爆率将会比普通模式要低的多一些。

    而普通难度下,玩家将会有一些挑战,尤其是前期的时候,玩家需要通过合理的走位规避怪物的伤害,或者运气十分好前期就刷到十分强力的装备,才能够将其玩成割草的玩法。

    这样做的主要目的就是给予玩家一种成就感,同时这也是这一类装备驱动式游戏最核心的要点了。

    在这之前打怪很难,甚至可能打不过怪,但升级之后刷出更好的装备之后,我就能够打的很轻松,而搭配出一套成熟的玩法体系后,我不仅仅能刷的很轻松,我还能够换着花样的来刷。

    这跟黑魂中玩家不断努力提升自己的技术然后击败boss的体验其实是一致的。

    最后的目的都是为了让玩家感觉到爽,感觉到拥有成就感,区别只是中间过程的不同。

    另外在平衡上面,实际上也算是很大的一个难点了。

    就如同之前说过的一样,直接一刀砍,这对于那些被砍的玩家,游戏体验感觉来说简直是恶心坏了。

    可同样不能够置之不理,如果打算长期运营这款游戏,因为这会让游戏的平衡而导致变化,除非是某个一个职业帅到令人发指,感觉酷的不行,不用担心强弱光是这外表造型就能够让玩家去选择。

    就如同《英雄联盟》中,不管亚索、盲僧这些英雄被砍的有多么惨,只要他们的核心‘帅气’这一点还存在,那就不会缺少使用的玩家。

    亚索在兵线之中e来e去让问号都追不上自己,盲僧玩家不管是什么情况,都能来秀一把摸眼wr闪,这难道不快乐么?

    至于e来e去的时候,死于不明aoe,战绩从0-0变成了0-,玩个盲僧从上半区的野区被追到下半区的野区?

    但这又有什么关系呢?我还是能e来e去,我闪现好了,还能r闪,那时候的我难道不帅么?

    那一刻,我就是整个召唤师峡谷最靓的崽。

    但如果你这个英雄弱的一逼,谁都能够骑在你头上拉屎,而且你这个英雄技能不快乐就算了,建模长的还跟大螃蟹厄加特一样,还想有玩家去玩?

    乖乖等设计师的垂怜,回炉重造吧。

    考虑到这些因素,杨晨对于《无主之地》的平衡上面,更倾向于先开始限制,这样对于游戏的平衡也有一个较好的掌控。

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