因为玩家对竞速类游戏有很高的手感要求,对驾驶感的调校如果不🅯🊇🅯🊇到位的话,是肯定会被🗐🚱🗉玩家给骂的。

    虽然很多玩家自己也说不出某一款游戏内载具的驾驶感到底哪里有问题,但他们能非常清晰地感觉出来,这车到底是好开还是不好开🗶☡🀼。

    不好开,那肯定就是厂商的锅。

    想☥🁣🇫要做到“好开”两个字谈何容易,这其中要经过漫长、细致的调校过程。

    因为大部分玩家都是用键盘或者手🛐🛞柄⚄🎶🕡玩竞速类游戏的,而这两种🉍🆂输入设备和真车的方向盘都有很大的差异。

    就拿键盘来说,用wasd四个键来控制油门、刹车和🞺🞺方向🙖🊛,实际上只能模拟出四种状态:油门踩到底、刹车踩到底、方向盘向左或向右打死。

    用键盘🈍☭没办法模拟出方向盘那种“左转30度、稍微收油”🙖🊛的线性操作。

    在这种🈍☭情况下,为了让玩家获得更好的游戏体验,厂商就得🙖🊛通过复杂的调校,来达成一定的辅助驾驶效果,让玩家在键盘开车的情况下也能用少数的几个按键,在没🐬有的线性操作的情况下应对各种复杂的弯道。

    而这一点做得是否到位,就决🍤🊂🍜定了玩家的驾驶感,决定了游戏中的车到底“好开”🆞🐩还是“不好开🔌⚵”。

    手柄的情况比键盘稍微好一些,可以用扳机键模拟刹车和油门的🉍🆂线性,手柄摇杆也可以微调转弯的角度,但手柄向左或向右扳♅🅾🌉,同样🗶☡🀼也只有最大90度的变化。

    想要用90度😣🃋🖎的方向变化去模拟方向盘900度或者540度🛭的方向🍢变化,显然也没办法做到那么精细。

    更何况,竞速类游戏为了拟真,还要计算好轮胎的抓地力和一系列参数,确保玩家在游戏中使用与现实中类似的操作可以完⛂🗩🞕成漂移过弯等⛐🙢高♲🌕⚥难度动作,否则这竞速类游戏就沦为了休闲类的卡丁车游戏。

    总之,难度比较高,容易做砸。

    虽说官方游戏平台上会卖🝧🍠一些竞速类游戏的模板,但这些模板往往也不可能做到太优秀的调校,大🄼部分工作还是得亲自动手。

    而且,提出竞速类的这位员工说的很对,《⛣🜌🀭孤独的沙漠公路》实际上根本不算竞速类游戏,它顶多算是个独立游戏。

    在这种专业化😣🃋🖎竞速类游戏的开发方面,腾达可以说是没有任何经验的。

    裴谦甚至在这个瞬间还想到了一个更加丧🜷🆵心病狂的点子。

    开发一款竞速类游戏之后,再搭配着⚄🎶🕡做一款方向盘,甚至是包含支架、显示器、座椅在内的模拟驾驶套装,这很合理吧🁟?

    这不就能花更多的钱了么?

    想到这里,裴谦说道:“我觉得竞速类游戏似乎还不☰🃂错。”

    众人纷纷点头。

    确实,这几个选择里边,竞速类游戏算是一个🊣💊🐇相对靠☰🃂谱的选择了。