周暮岩稍微迟疑了一下之后说道:“裴总,我稍微有一♰些🁥疑惑,能不能麻烦你稍微解释一下?”🋥🛚🜺

    “不是不相信你啊,单纯🖺是想学习一下比较超前的设计理念。”

    他没好意思明说,其实就是不相信。

    不🆠是不相信🝿🐻裴总的能力,也不是不🎠💜💭相信裴总的节操,关键是节操这种东西,它也不是绝对的。

    有句话叫做亲疏有别啊。

    裴总在给腾达设计游戏的时🙴候,那肯定是全力以赴,但现在裴总只负责出一个点子,具体的开发和运营是由天火工作室和龙宇集团完成的,裴总还能出全力么?

    会拿出自己最好的点子吗?

    会🆠深入分析市场情况、认真的去抠那些细节吗?

    更何🙏况,《弹痕2》作为一款FPS游戏,本来就跟《海上堡垒》直接构成竞争关系,如果抢用户太多了,是不是会影响《海上堡垒》、让它的营收🚐💦大幅下跌?

    考虑到这些要素🗒,裴总在《弹痕2》的设计🐋♾上稍微有所保留,完全是可以理解🗿♯的事情。

    这种事情不能问得太直白,但还是得问问。

    毕竟这一款游戏随便做做也得投入几百万的资金,稍微抓一抓细节就是上⛇😐千万,这么多钱真要是打了水漂,那也是很心疼的。

    裴谦呵呵一笑,完全不慌。

    类似的场景他经🗒历过太多次了,如果大家不问,他反而觉得不踏实。

    你们只要一问,那各种歪理绝☫🂕🎬对🌑⚀🎑是张口就来,保证给你们安排得服服帖帖的。

    裴谦微笑着说道:“哪里有疑惑?”

    周暮🙏岩想了想🆧,说道:“首先是游戏的手感。”

    “当初《弹痕》跟《海上堡垒》比,有一个很大的劣势就是手感👪🋨过于向《反恐计划》靠拢,导致新手玩起来没那么舒服。”

    “我当时就一🆧直在想,以🖺后再做FPS游戏,一定向《海上堡垒》学习,尽可能降低新手的门槛。”

    “延续《弹痕》的手感是为什么呢?”

    当初《弹痕》失败后🃀🔯,周暮岩几乎是带着整个项目组的♰设计师在学《海上⛇😐堡垒》,很多问题都分析得特别透彻了。

    学习成功经验,这是每一位🙴设计🌑⚀🎑师必须的能力。