李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听🚛🔂途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且🛤🞗,也确实给他提供了一种设🏕🙿🐍计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一🏕🙿🐍下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试♄、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文🁹档仔细保存了下来,生怕搞丢了🃥🙸🏈。
而后,他🍐开始对照着这些内容,开始思考🍫自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度📁具体定到什么程度很关键,而🃥🙸🏈且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一🈖款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴💅🏙🚟总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这🛤🞗种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有⛍🙉🈡任何的惩罚机制。
而裴总正是🚛🔂针对这一点,做出了《🃫🚱🗏回头是岸》的设⛳计。
现在严奇🍐要跟《回头是岸》反📁着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,⛳这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多🅯。”
“因为在保证一定的难度的前📁提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗💜系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一🄡⚮🔯按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,🁹又要跟《回头是岸》做出🈰🁾区别……”
“嗯……”
“逃课?”
虽然是道听🚛🔂途说,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且🛤🞗,也确实给他提供了一种设🏕🙿🐍计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一🏕🙿🐍下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试♄、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文🁹档仔细保存了下来,生怕搞丢了🃥🙸🏈。
而后,他🍐开始对照着这些内容,开始思考🍫自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度📁具体定到什么程度很关键,而🃥🙸🏈且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一🈖款动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定的一点,裴💅🏙🚟总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而这🛤🞗种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有⛍🙉🈡任何的惩罚机制。
而裴总正是🚛🔂针对这一点,做出了《🃫🚱🗏回头是岸》的设⛳计。
现在严奇🍐要跟《回头是岸》反📁着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,⛳这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多🅯。”
“因为在保证一定的难度的前📁提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗💜系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一🄡⚮🔯按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提下,🁹又要跟《回头是岸》做出🈰🁾区别……”
“嗯……”
“逃课?”