此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开🎮🔙🁁始就很成功的,🔷🅍🅔它也是经历了销量由低到高的过程。

    从最🙾🐁☢早的《恶魔之魂》,到《黑暗🏳🞊之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗🆈🍤之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐🔷🅍🅔渐👧🋓😽降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍🉫了小🞯🗮心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一📚🛗🜤款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体😆⚳🕞完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好🎿🖺🗨死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可🆎能跟🉫玩家见面🚓💾🗡。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分4🍺0分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行🈰🂂🌀商,结🍺果却出乎意料地火🎿🖺🗨了!

    这其中的关键🊛👃🆏因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧美🙣🌊♄硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要到15🙣🌊♄年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,🙣🌊♄高难度游戏🈰🂂🌀属于🆈🍤比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度魂系游戏,只在国内发行,不就行📅了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔🜖🂉🌼阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴🝎🊂🍤谦不🖾由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。

    如果🙾🐁☢不是为了亏损,他都不知道自己竟然能想出这么好🚵🗮🞿的点子来!

    ……

    裴🝎🊂🍤谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五点要求。

    第一,🖾这是一款华夏🎮🔙🁁背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本内容,要🚓💾🗡用古文来撰写。

    这一点,主🈊☒要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了,火起来📅。