“现在玩家感觉到很有🄫🀢意思,只是因为游戏刚刚发售,还没有体验到全部内容,觉得有足够的新鲜感,但如果玩了几十个小时后,这个模式基本上很可能会成为一个摆设,无人问津。”楚河心里面想道。

        🍚如🖇🐟果楚河的想法被其余游戏界中的人知道了,大多数只是会微微一笑而已。

       &nbs🇈🖢🔑p一🖇🐟款游戏玩家从新鲜感十足,然后觉得索然无味,这是一个很正常的事情。

        即便是a大作,基本上游戏流程也就是在50小时~70小时左🃌🖗💮右。

    &nbs🂈🌰p &nb♠🉲🋍sp 大部分的玩家在游戏上🄫🀢耗费的时间,不过是120个小时左右。

        一般来说除非是多种结局的游戏,一般玩家只⛃🗱会进行两次的游玩,第一次是完全陌生的那一种,只要不是卡关不知道该怎么继续会☒⚡去看剧情,所有的一切都自己琢磨。

        第二次则是要对照着剧情,去做之前自己没有做的支线,玩🟙🝤🍊出一个完美的存档出来。

        而进行了这两次游戏之后,很少会有玩家去进行第三次的通关了,哪怕这款游戏真的是一款神作,即便会更多的也🟕🝀🈂会使用修改器,以及插件等工具。

       &💀nbs🇈🖢🔑p但虽然这种事情是很常见,而且很多游戏也是如此,包括大部分的a大作,但作为一个游戏制作人而言,显然楚河并不满意这种情况的发生。

        “或许可以添加多人对抗的模式,跟对抗模式一样,一队扮演生存者🞅👰🌠,一队扮演特种感染僵尸。”楚河将论坛的网页关闭🙵🎲🕀在心里面暗暗想道。

     &🄗♑nbsp  维持一💁款游戏最有效的方式是什么?

        如果是单人游戏的话,那么显然各种各样好🁇玩而有趣的od是首选,就如同江湖一样,在多种od的支持下,仍然保持着火爆的热度。

        其次则是良好的多人模式体验,比如流星蝴蝶剑,虽然较之当初最火爆的⛃🗪🞘时候,如今的流星蝴蝶剑热度已经有所下降了,但比起一般的游戏而言,显然它还能够继续火爆几年。

        关🖇🐟于在死亡模式跟生存模式中,添加玩家对抗的元素,这个想法被楚河记在了心里面,但真正能不能💽🗕行还需要具体的研究。

        毕竟平衡度是一个非常重要的东西,不🜲🆇说双方的胜率都是55开,但至少也要保证46开的程度。

      &n🗡🝋🉨bsp 求生之路中的♲🌖对抗模式,每一张地图都是经过了很多次的测试,才😪设计出来的。

    &nbs🂈🌰p&🄗♑nbsp  毕竟以求生之路的玩法来看对于枪法的要求实际没有那么高,🔈⚑地图对于平衡性的影响实在是太重要了。

     &🄗♑nbsp  在洛杉💁矶继续待了两天后,整个团队便乘坐飞机回到了金陵,进行了一次短暂的会议后,楚河将关于死亡模式跟生存模式中添加玩家对抗要素的想法跟众人🅰🊉🎢提起了一下。

        听见楚河的提议后,众人不由得眼睛一亮,普罗特道:“这是一个好主🟔🜷意,但短期内我们不用更新,我们可以将其放在一个月后的第一个dl中同步更新。”

        关于求生之路的dl,一开🟖🝅🈲始众人商议的是新的特种丧🉚🇻尸,以及地图,但后来经过讨论后,决定丧尸的种类暂时就是这么多,先添加新的地图以及枪械。

        毕竟求生之路的本质🙺🏘🚕上还是一款割草游戏,当丧尸始终没有做人类爽,新的地图跟枪械,足以让玩家能够好好爽一波了。

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