“风靡硅谷的《中国方块》!”

    “你玩过《中国方块》吗?”

    “百万大奖,来自中国的神奇方块!”

    “你还在玩过时的《太空入侵者》吗?”

    “……”

    李秦🏿☌看着十几份各州的媒体和杂志,心里隐隐有一些肉痛🃪🚧。

    无他,这些新闻每一个字都是🈨🀷🁛他的用🛱☣钱写出来的🔎⛆!

    他在斯坦福大学举办的这场《中国方块》比赛,总奖金高达惊人的一百🋆🗄万美元。

    这个🏿☌数字放在79年拥有十足的话题性,只要宣传跟得上,就足以造成一定程度的轰动🗚。

    李秦心里虽然肉痛,但毕竟是看过史巨人发⛕🚌👿家史的穿越者,深知宣传所能起到的作用直到现在还是被全世界低估,所以他在这方面花起钱来毫不手软。

    《中国方块》的比赛定在6🏩月份,他要等这款游戏的影响力进一步📁扩大后再举行比赛。

    这场比赛本身就是一场宣传,巨额奖金不光具备足够高的新闻性,也🖛有足够的话题性引起人们🆦讨论🋓。

    他相信各州的新闻媒体很快就会💲主动跟进报道,那时📈宣♣🊎传目的就达到了。

    “现在该设计新游戏了!”

    李秦把生产和宣传上的工作交给属下后,终于有时间处理其它事🕾🏌情,那么新游戏的制造当然要提上日程。

    “吃豆人!”

    李秦没有多🜖🂍🍣想,这款诞生于79年底的游戏,他必须抢先拿到手🕾🏌上。

    现在🏿☌是四月🜖🂍🍣份,李秦不担心与“南梦宫”🉻🌠🀣撞车。

    这个时代的游戏行业才刚刚起步,一款游戏的开发最多♣🊎两三个月,真正桎梏程序员的是创意和思路。

    现在的程序员依旧不知道一款游戏如何🏄🗡🝆做才能吸引人,往往⚨📻一个灵感就足以创造🄫数亿美金的利润。

    这很像互联网时代刚刚诞生🏩的时期,或者说每次科技革命都会催生出🖛一大批新兴企业,那时往往一个创意就能诞生市值数百亿,甚至是上千亿的国际🔕🀜♌巨头。

    现在就处于这样一个时代,原本位面风靡全球的《吃豆人》就是创作者在吃匹萨时得到的🃜灵🅌🅇🄝感,李秦打📍🙦🌨算连得到灵感的方式都照抄下来。