游戏通关对李未济来说是家常便饭。

    身为一个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏更深层次的玩法。为🏍😳了达到这个目的,他通常会反复通关,直到穷尽游戏设计者安排🁳🉵的各种玩法、细节、彩蛋和结局。

    在李未济看来,游戏通关🏂🗓🛌不光是🀬打boss拿宝藏更是玩家与设计者斗智斗勇的过程。

    游戏关卡的精细🇦程度能直观反应游戏设计者的境界。

    从业多年,李未济见过简单到🞮🗢极致却精巧到极致的关卡,也见过看似复💭🕅🇋杂却空洞无物的关卡。

    所有☎♼关卡中让🋶🝲🏉他印象最深的自然是《超级马里奥兄弟》。

    这个简单的八位像素游戏于1985年9月13日发售,是任天堂针对fc主机全力度身订😛🂂造的游戏。

    这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、boss、杂🉹兵等以后通用至今的制作概念。

    成为游戏记者的第⛐一天,李未济接到的首个挑战就是写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研究透彻🈇的史前游戏。

    看起来,这几乎没有任何难度。

    从🞨🖧未玩过这款游戏⛐的李未济自信地进入超级马里奥兄弟的方块世界,从此打开真正的游戏人生。

    映入眼帘的是登陆界面。

    这个登陆界面可以说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)🝰作为玩家选择,直接用游戏中的界面作为背景。

    看到这简🞺🙋🈵陋的画面,李未济心中多少有些不屑。

    稍微拿眼一扫,登陆界面上方分数、金币、关卡进度、通关用🃪时,这些常用的游戏元素倒🚡🔾🆒是一清🍴二楚。

    “🞨🖧这种上古时代的⛐游戏,真是,垃圾画质伤🝸🏹眼睛。”

    玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他甚至🗈🙨觉🟑🜠🃣得选择当游戏记者是个明显的错误,还不如当个画家。🐚🀜

    在这个粗糙的登陆界🁗面前犹🚊豫着🀬,游戏突然进入动画演示。

    登陆界面直接使用了游戏画面,人物向🖟📷🟟右移动,整体画🎺🖇面变动连续性极强,就连李未济都没觉得有丝毫唐突。

    画面中依稀能看到身材矮小,头戴红色帽子,身穿🀷🁚红色背带裤的中🟑🜠🃣年大叔自动向右行走,不😛🂂用问,这自然是游戏主角马里奥。

    随着画面展开,游戏空间被🚊闪亮的问号图形和一看就是砖块的图形分成天空、隔🝳🏍😰断和地板三层。

    与中年大叔齐平的地板层上迎面走来一只眉毛斜立,看起来凶恶无比的蘑菇。🅞李未济事后搜索资料才知道,这个怪物不是蘑⚗👢菇而是板栗仔。