李雅达的这番话,让严奇信心倍增。

    虽然是道听途说,严🋎😌奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。

    而且🞻🙖🊙,也确实给他提供了一🆹🔞种设🖏👧计游戏的思路。

    完全可以按照这种思路先尝试一下,如🇌果走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计🎟💘💌稿☦🁪🈥,又不用花钱。

    严奇把记录了这些内容的文🆹🔞档仔细保存了下来,🛆生🎅🎰🔫怕搞丢了。

    而后,他开始对照着这些内容,🖏👧开始思考自己的新游戏到🂻📼☢底🋟该怎么做。

    “首先找一个合适的切入点。”

    “嗯……应该是游戏难度。”

    “对于动作类游戏而言,难度具体📤📤定到什么程度很🎅🎰🔫关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”

    严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。

    他努力地把自己代入到🞌裴总,想象着如果裴总是自己,现在决🛙🜷🆮定要做🏹一款动作类游戏,应该如何去做。

    可以肯定的🁶🊑🏪一点,裴总🞌一定会对《📤回头是岸》的做法进行大改。

    而这种大改并不是🙙🊱🔆推翻和倒退🙎🉏🆕,而是螺旋上升。

    最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够,所🙡🋾以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。

    而裴总正是🁶🊑🏪针对这一点,做🆹🔞出了《回头是岸》的设计。

    现🛎在严奇要跟《回头🋎😌是岸》反着来,做出创新,肯🎅🎰🔫定不能开倒车。

    如何在不倒退的情况下跟《回头是📤岸》做出区🏟别,这是个问题。

    “难度肯定是不能降的,至少不能降得太多🉕🇌。”

    “🛎因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”

    “但在保持难度的前提下,🆹🔞又要跟《回头是岸》做出区别……”

    “嗯……”

    “逃课?”