这是因为随着层🖻数的提升,人流量会相应减少。

    消费者对家电产品的需求是固定的🆷,一般是有需求才会来逛,不可能突然逛着街就想买个冰箱。所以即使放在上层,消费者也一定会去看。

    餐饮也是同理,逛累了就要🛒🛷♜吃饭🙵,不可能心血来潮就不吃了。

    把这些放在上层,不会降低顾客的消费欲望,又能🐤🁱尽可😂⚉🏢能地🁄🃏🖷让他们多逛几层,把人流量往上引导。

    而化妆品、首饰等等,往往是因为冲动而购买,它们的利润又比⛎较高,所以放在底层,既能承受较🚬🖠📽高的租金,又可以通过巨大的人流量获得不错的利润。

    梁轻帆的规划,显然也是遵循了这一规律。

    餐饮区放在最上层,顾客从下🆍🎖往上逛,逛累了正好吃个饭。而数码产品和游戏体验区放在下层,能够充分🔪利用人流量,提升营业额。

    至于“常规区”和“核心区”🆍🎖的区别,主要在于环境的不同。

    核心区有巨大的玻璃幕墙,采光极佳,🐋♻🍣宽敞、明亮🐤🁱、视野开阔,整个区域不会被分隔,高度一体化。

    很多数码产品的门店都会采用大量的玻璃设计,而且层高很高,就是为了给消费者营造一种高端大🚬🖠📽气的感觉,提升他们的购物体验。

    所以,卖手机和其他数码产品的数码区,放置一些家具、智能家电的周边商品区,以及让消费者们用餐的餐饮区,对环境要求很高,选在了半圆形🅱🊚玻璃幕墙包围的核心区。

    常规区的采光则差了很多,而且区域之间也存在一些分隔,不🉹是整体的一块。

    这是因为游戏体验区、家居生活区和观影区🃚对光照的要求不高,甚至比较排斥光照。

    不管是体验游戏还是看电影,都🙵需要相对较暗的🅓🆈环境。

    家居生活区严格意义来说不是卖场,是模拟家居摆放在家中的情景,个别场景还要展示夜间宅🁪在客厅的温馨环境。🜀

    而且,观影区、游戏体验区和家居生活区都可以分为好😂⚉🏢几个不同的展厅,展示不同的风格和内容,需要分隔开来。

    所以这些都放在常规区。

    除此之外,每一层常规区和核心区之间,还有一定的联系🛚。🁄🃏🖷

    比如二层,数码区和游戏体验区放在一起,玩家体验完了游戏和最新游戏设备之后,直接就🝋🉦可以来到数码区购买自己看中的设备。

    三层,居家生活区和周边商品区也是同理。

    四层,餐饮区和观影区共同构成了一个舒适的休息区域,顾客逛⛎累了可以吃饭、喝点东西,也可以坐下来看个电影。

    每一层的核心区都是大约700平,三层加在一起一共2100平左右;而每一层的常规区则是从1000平到1300平不等,加👓🈛在一起大约3600平。